Unity软件应用:使用Unity进行实时电影制作
实时技术变革已经走进了CG animation、previs、VFX等公司,使导演和艺术家能够完成更接近他们创作愿景的叙事项目。了解更多关于实时电影制作的信息。
实时的含义是什么
简单地说,使用实时引擎意味着我们的项目在开始生产时就可以“实时呈现”。在创作时,我们可以通过更改角色、灯光和相机位置等设置进行试验,并且无需等待任何渲染农场即可看到内容的实际样子。实现集中管理,实时呈现。
这种底层强大的技术源自游戏行业:游戏必须实时呈现才能让引擎响应(以毫秒计)玩家对游戏的操控。Unity 是全球使用广泛的游戏开发平台,这也使其成为(不管是线性媒体、汽车设计、建筑还是太空研究)希望制作实时 3D 内容的用户的较佳选择。
实时技术变革
不久前,一些有影响力的名人曾预测一场重大变革即将到来。现在,随着众多顶级工作室和行业领导者开始采用和试用大小不一的实时在线项目,情况开始变得更加明朗起来,这并不是一个遥远的梦想或可能的趋势,而是电影制作的必然未来。
导演Charlie Fink在Forbes上写道:“Unity 和好莱坞正在发生巨变,这场变革将在未来几年对媒体制作产业造成显著影响,因为游戏开发技术已经开始逐渐取代已有上百年历史的影视制作技术。我们知道,这将彻底颠覆电影和电视产业。善加利用这一不断深化的变革将成为影片制作人、电影摄影师、设计师和技术人员千载难逢的机遇...在未来如果电影学院不教学生如何利用 Unity 来构建场景和制作电影,他们就是在误人子弟!”
与“传递式”或“序列化”方法不同,实时制作技术意味着从开始帧一直到末尾帧,电影制作的所有部门可以同时迭代。
CG 动画的新工作流程
使用实时平台作为工具的创意中心的超大不同是所有部门可以立即同时开始工作和协作。这本身就可以带来许多宝贵的优势:
以前我们所认为的“前期制作”现在变成了“实际制作”。由于项目从一开始就是实时制作的,所以我们可以在迭代时删除临时动画和镜头,在准备好之后使用更新或改进的版本来替换,而不需要丢弃原来全部的工作,然后在新制作阶段从头开始工作,这大大节省了制作成本和时间。另外将一些预先可视化直接用在,之后镜头中的情况也很常见,因为这些预先可视化镜头经常自始至终都可以作为有用的创作基础。某些导演甚至喜欢不用剧本,直接开始创作,因为先构建好一个场景,然后找到有机结合的合适镜头,这样创作出来的作品往往更加自然流畅,更容易引起共鸣。
通过使用Unity实时创作平台,影片的审核周期、反馈回路和迭代速度都有十分明显的提升,这让制片公司的生产力倍增!现在影片制作方只需投入以往的一半时间就能达成目标。
导演随时可以查看场景进度,而不必在美术师完成工作后保留几天或者甚至几周的时间(当渲染准备好进行审核时)。这意味着反馈本身也是实时的。与之类似,美术师也拥有了超新的方向和持续的能力来确保他们符合领导团队的创意愿景。迭代之间没有时间延迟,制定决策更加及时,这意味着可以减少浪费宝贵的资源,以免在错误的创作路径上越走越远。
举个例子:当编剧/导演 Neill Blomkamp(代表作:《第九区》、《极乐世界》)和视觉特效总监 Chris Harvey(代表作:《创空间》、《猎杀本·拉登》)制作“Adam 2: The Mirror”时,一个特殊的户外场景设在正午时分,当时光线不佳,使他们无法得到想要的场景画面。,之后,Harvey 给 Blomkamp 出了一个主意:给他一天时间,他会带几个备选方案回来。随后,他跟他的灯光团队一起在一天中的四个时间点(2:00、4:00 等)分别拍摄了30 秒的短片。当他回来后,和 Neill 一起确定选择拍摄得较好的一个短片,然后继续完成,之后版本。如果没有实时技术,可能永远也无法实现这样的结果,因为我们可能要花很多时间来制作无用的版本,,之后会导致成本极其高昂。在 Unity 中,我们可以快速而灵活地对所有方面进行试验,而仅仅需要一顿午饭的时间就可以完成。
,之后,即使创作方向发生变化,项目也会不断向前推进。与传统工作流程不同,如果要进行明显的更改(例如改变摄像机角度或切换角色),这可能会让我们回到原点重置布局或从头开始制作,而在实时制作中,我们可以即时调整,不会影响各个部门的工作进度。如果我们要从一个不同的角度来进行拍摄,只需改变一下环境中道具的大小,或者只需重新审视一下作品的整体外观和感受。一切都可以在实时 3D 中完成,防止出现连锁反应,也不需要再返回原点。每一天的工作、每一个制定的决策都可以推动我们的团队向,之后目标和,之后一帧前进。
从渲染农场释放自己
在实时环境中工作超大的优点是,当我们确定已经达到目标或到了交付故事的截止时间时,只需轻轻点击鼠标就可以完成,之后渲染。Unity 引擎现在不仅可以渲染出符合创意愿景的审美风格和适当视觉保真度的画面,而且帧记录功能可以让我们用各种自己需要的格式立即捕捉高清画面(超高可达 8K)。
以前导演习惯了单个帧就需要几分钟来渲染,现在只需点击一下“record”,甚至一杯咖啡都没有喝完,就可以看到编辑器生成了整个短片,这样看起来有点过于梦幻,但这就是实时影片制作的强大之处。在内容创作的未来世界,技术将不再是限制故事作者的阻力,反而会成为对故事的创作的强大支持力。在实时制作平台中,唯一的限制将是创作者的创造力和想象力。其实本该如此。
除此之外还有一点,对于那些喜欢在,之后渲染解决方案中保留自定义或专有离线渲染的工作室来说,Unity 也提供了FBX导出功能,凭借这一功能工作室可以随时导出几何体并记录摄像机和动画。编辑器是高度定制化的,并且可以通过多种方式连接到渲染管线。在推进到,之后渲染的过程中,工作室可以随时改变工作流程,直到进入,之后渲染阶段。这一功能的推出让工作室在影片制作过程中获得了更多影片修改与完善的机会。
使用实时动画的成功案例
Sonder
这部12分钟的动画短片由SOBA创作并拍摄,SOBA是一个分布于全球各个国家的团队,由行业领先的工作室的前成员和现有员工组成。该短片于2019年参加了多个国家的电影节。
ADAM:第二部和第三部
这两部短片由尼尔·布洛姆坎普(代表作:《第九区》《极乐世界》)、视觉特效总监克里斯·哈维(代表作《创空间》《猎杀本·拉登》)和大量获奖设计师、艺术家以及工程师团队创作而成。在短短的5个月时间里,Oats团队运用Unity实时渲染技术制作出了通常需要近一年制作时间的作品!
卡顿先生
卡顿先生是使用Unity中一种独特的硬纸板摄影手法创作的第一步电视剧类动画作品,影片讲述了一个笨拙的司机试图登上山顶的故事。完整系列包括13集每集2分钟。由Michaël Bolufer创作而成,他同时也是该片的导演、设计师、合作编剧、主灯光师和动画师。