本文是Unity 6全局光照功能介绍系列中的最后一篇文章,在上篇文章中我们为大家介绍了关于使用沙漠绿洲场景创建实时光照的案例,在本文中我们将承接上篇文章继续为大家介绍如何使用Unity 6中的APV探针功能在URP管道中的另一个案例“花园场景”中创建实时光照具体流程,话不多说让我们马上开始吧。
在花园场景中使用 APV 利用天空遮蔽功能
天空遮蔽为管理场景中的光照转换提供了照明场景之外的另一种选择。它的设置更简单,只需一次烘烤,无需多个场景。相反,天空遮蔽只能处理天空照明,因此不能扩展到管理定向或准时照明的间接照明。
Unity 6 URP管道中的花园场景
在使用天空遮蔽功能的花园场景中,您可以首先观察到单独的环境探测器,然后是环境探测器和天空遮挡的综合照明,最后是天空遮挡本身的照明。
与标准的 APV 天空烘焙不同,天空遮蔽功能需要使用额外的烘焙数据。这些数据包含场景中每个区域应获得的天空光量,以便在运行时更好的调整天空照明的颜色和强度。通过在运行时利用动态环境探针以及烘焙和静态遮挡数据,天空遮蔽功能更好的模拟天空照明,同时还支持对场景照明进行动态调整。
URP 和 HDRP 都支持天空遮蔽功能。在 HDRP 中,环境探测器由 HDRP Physical Sky 自动更新。但在 URP 中使用 Skybox 模式时,环境探测器无法随天空的变化而自动实时更新。而需要使用 "渐变 "或 "色彩 "模式手动设置动画颜色,以匹配动画天空视觉效果,因此 Unity 不会自动调整以适应不断变化的天空颜色。
以花园场景为例,环境设置中的渐变模式可以手动制作环境探头颜色的动画。与遮挡数据搭配使用时,这种设置可以为天空漫反射照明的动画制作提供令人信服的近似值,适用于描绘一天中不断变化的时间。这种方法只需一次烘烤,无需多种照明场景,可提供多种色彩变化。
闭塞数据与 "环境 "设置中的 "渐变模式 "搭配使用,可以手动制作环境探头颜色的动画。使用资产商店中的 Azure[Sky] 动态天空盒来制作天空着色器。
Unity 6 中的轻度烘焙
随着 Unity 6 推出新的光烘焙架构,GPU 光烘焙器现已退出预览版。
灯光映射建筑内部环境
新款轻型烘焙机的设计考虑到了编辑的响应速度和烘焙速度。这意味着在使用按需烘焙时,Unity 现在会在点击 "生成 "按钮时对 "场景 "状态进行 "快照"。因此Unity 不再每帧检查 "场景 "状态,这在以前的编辑器中会大幅降低其性能。
重新设计的烘焙后台大大简化了我们的代码库,使修复错误变得更容易、更快捷,并降低了引入新错误的风险。
新的烘焙简介
Unity还提供了一个新的烘焙配置文件,让您可以选择合适的工作流程意图。
新的轻型烘焙机可让您选择工作流程意图,从最低内存使用率到更高性能
您可以选择从 "最低内存使用率 "到 "最高性能 "中的任意范围,"最低内存使用率 "将提升编辑器整体响应速度,而 "最高性能 "是在烘烤期间不需要在编辑器中处理其他任何事情的理想选择。
自动生成现在变为交互式 GI 调试预览模式
对于使用烘焙全局光照 (GI) 的创作者来说,迭代编辑烘焙光照数据并排除故障是一个重要的使用案例。
因此,Unity在各种与 GI 相关的 "场景视图绘制模式 "中添加了新的交互式预览功能,用专门的 "交互式 GI 调试预览模式 "取代了 Unity 的 "自动生成 "功能,以实现预览照明数据。
Unity 6 中的交互式 GI 调试预览模式
预览是非破坏性的,因为它不会替换烘焙的照明数据。
请注意,Unity 6 是 Enlighten Realtime GI 最后支持的版本。
至此《在 Unity 6 中为您的世界创建全局照明的新方法》系列文章正式完结,如果您对文章内容感兴趣,请继续关注我们。(本文中部分内容转自Unity官网Blog。)